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R-Number157 クシャトリヤ(Kshatriya) 【くしゃとりや】 「正しい戦争なんてない、か。」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 13,824円 発売日 2014年03月21日(土) 再販日 2016年09月09日(金) 商品頭頂高 約160mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2) 武器:ビーム・サーベル×2、リゼル用ビームサーベル、ファンネル×24 その他:ファンネルエフェクト(大×6、小×6)、スラスターエフェクト×8、ファンネル支柱8種×2、専用台座 商品画像 機体データ 声優:甲斐田裕子(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:ネオ・ジオン残党(袖付き) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:ネオ・ジオン残党(袖付き) 形式番号:NZ-666 全高:22.3m 重量(本体/全備):29.7t/74.02t パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) クィン・マンサを基に開発したサイコミュ兵器搭載モビルスーツ。 名前の由来はインドのカースト制度で王族・武士にあたる第二階級から。 コクピット周辺へのサイコフレーム搭載によるサイコミュシステムの小型化と、複数の機能を集約したサイドバインダーを4枚に増設した事で、原型機の性能をほぼ維持したまま20m級へのサイズダウンを果たした。 多彩かつ複雑な兵装を単独で保持している為一般のパイロットには手の余るMSであり、実質的に強化人間であるマリーダ専用のワンオフ機となっている。 袖付きにはサイコフレーム製造設備がなく、追加生産はおろか整備や破損部位の修復すらままならない状態にある。 ユニコーンとの戦闘で損傷してネェル・アーガマに収容されて以降は、マリーダがバンシィのパイロットとして再調整された為長らく戦線から離れていた。 本来、ビーム・ガトリングガンはクシャトリヤ用に作られた武器であり、リペアードへの改装時には右脚の仮設フレームに内蔵された。 『ガンダムUC』がスパロボに初参加した「第3次スーパーロボット大戦Z」では原作と違ってネオ・ジオンが健在の為か、完全に修復されている。その都合で天獄篇の最後までこの状態であり、ベッセルングおよびリペアードは登場する事はなかった。 商品解説 クシャトリヤの立体物としては初めてバインダーのファンネルラック展開ギミックを搭載。 バインダー接続部はクリック式の構造になっておりヘタレの心配がなく、肩の引き出し範囲はROBOT魂屈指。 ファンネルはエフェクトと支柱を組み合わせて24個中12個まで射出することが可能。 ボーナスパーツとして劇中でリゼルから奪い取ったビームサーベルが付属し、Episode1のシーンを再現可能。 専用台座はMETAL BUILDの物と同一規格だが、接続部が緩く軸を太らせないとすぐに外れてしまうのがネック。 価格はROBOT魂一般販売品としてはダントツの最高額だが、増税前にぎりぎり間に合っただけでも御の字というべきか。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クシャトリヤ・リペアード&ベッセルングパーツセット ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) コメント 名前 コメント
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コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 ダメージの高いBR 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110(55) 背を向けたままビームを2発同時に発射。特殊な背面撃ち CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 2.5秒 25~140 前作特射 散弾のようにビームをばら撒く Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20~129 敵機に取り付くファンネル8基。3hitでスタン 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 リングのロープのようにビームを設置する 前サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 相手の上にビームロープを水平に照射 後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 前作CS 照射ビーム 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 もっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 149 多段ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダー部よりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で投げ飛ばし 捕縛後 格闘派生 射撃派生あり 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 201 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 240 胸部メガ粒子砲を照射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 230 ファンネルを機体周辺に展開し時計回りで射撃する 【更新履歴】 12/02/11 新規作成 12/05/29 アップデート実施 12/06/26 アップデート実施 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。 ファンネルを持つ高火力の射撃寄り万能機。 前作EXVSではコスト2500だったが、今作ではコスト2000で登場。 アップデートによる大改造とコストによる追い風を受け、全体的にポテンシャルアップした。 旋回やBD速度等のブースト性能は前作と比べると少し低下したものの、サメキャンの追加により回避性能は上昇している。 4種に増えた上に回転率が見違えたファンネル攻撃、全機中でもトップクラスで優秀な照射ビーム、万能機としては強力な格闘と、全体的な択に穴が無い。複数ヒットの武装が多いため、マント等に強いのも嬉しいところ。 また2000射撃寄りとしてはやけに火力が高く、ダメージと補正だけを見るとほぼ2500コストの水準。 強力な行動で択り続け、敵が引っかかると深く耐久値をもっていくという、盤面へのプレッシャーが大きい射撃戦を展開できるのが強み。 さらに覚醒はサブ/特射と青ステの相性が良い上に全方位ガード(通称ピーマン)付き。 攻撃面においては死角なしとすら言えるレベルだが、防御の面では巨体故の大きな食らい判定やフワフワとした挙動がやはり弱点となる。 後サメキャンによる逃げが機能しない状況では距離を一気に取ることもできないので、逃走しきれず迎撃が必要になる場面もそれなりにある。 敵に読み合いを強いつつも自分も読み合いを強要されるタイプである。 単純に武装性能が高いため初心者にも扱え、サメキャンや横サブを軸とした自衛・読み合いを磨くことで中~上級対戦にも対応していける。 一般的な万能機に比べてやや癖はあるが、敷居の低さと奥の深さを兼ね備えた優良な援護機。使いこなして姫様に勝利の報告をしたい。 勝利ポーズが追加され、ファンネル展開中に勝利すると2本のビームサーベルを持ちポーズを決める。 無印EXVSからの表面的な変更点 コストが2500→2000 前、後サブの追加 各レバー入れサブが味方に当たらないように CSと特射が入れ替え 旋回やBD速度など機動性が低下 サブ→メインのキャンセルルート追加 アップデート内容 5/29 アップデート内容 機動性、背面メイン射撃、チャージ射撃、サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘の調整 機動性 前作とまでは行かないものの。旋回性能の向上 背面メイン射撃 発生速度上昇 サブ射撃 サブ→メインのキャンセルルート追加 リロード9秒→6秒へ修正 Nサブの取り付き、銃口補正、弾速強化 横・前サブの弾速強化 特殊射撃 弾速・射程強化、照射時間増加 クールタイム追加(2秒)(リロード時間に変更はなし?) 特殊格闘 伸びの強化 補正率・ダメージの変更 6/26 アップデート内容 サブ射撃関連、特殊射撃、各種格闘を調整 サブ射撃 Nサブと後サブに慣性が乗るようになりメインキャンセル後の軌道も変化 後サブの展開される高度が低く 特殊射撃 発生速度上昇 格闘 横格闘とBD格闘の発生速度上昇 モーションの高速化 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][ダメージ 80][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力80が光る、弾数の多いBR。 特殊な背面撃ち(ダウン属性)あり、入力から発生までの間に敵機が射角外になると普通の振り向き撃ちになる。 サブからのキャンセルで多用するため意外と弾切れを起こしやすい。残弾には気を配ろう。 後述のサーチ替えサメの際にロックを戻さずに撃った場合、敵機が背後にいると背面メインに化けるので注意。 各種サブ・特射・特格へのキャンセルルートがある。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダメージ 110(55×2)][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 -20%×2] 「光の中に消えろ!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発生が遅く、弾速は速くなり、誘導はやや強いが、銃口補正が大幅に弱体化している。 ズンダ〆やクロスに使ってダメージを伸ばしたり、サブやCSのスタンから安定してダウンを取るのが基本的な用途。 2本発射だが消費弾数は1。前作のように2本同時ヒットしづらくなった? キャンセルルートは通常メインと同じ。 一般的な振り向き撃ちBRより一概に強いわけではなく、むしろ発生を生かした射線形成ができない分、やや使い勝手が悪い面もある。 近距離だと銃口補正に問題がある為に誘導しきれず、メインなら当たった筈…と言う事も。隙も少なからずあるので無闇な使用は避けよう。 ビームの間には判定が無いため相手や状況によってはすり抜けられることがあることに注意。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][強スタン(2ヒット)][ダメージ 各25][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 拡散するメガ粒子砲。 前作の特射がCSと入れ替わった。弾数を気にしなくていいので、撃ちたい時に仕込んでおけばいつでも撃てる。 しかしチャージ時間が長めで、チャージ中は射撃武装が撃てなくなるので無闇なチャージは厳禁。さらに一定距離弾が飛ぶと消えるのも相変わらずで誘導や銃口補正も無い。 コスト減少の影響か、前作では1発かすっただけでもスタンしたが今作では数発ヒット(2発?)させないとスタンしなくなった。 また弾幕の密度もムラがかなりあり、発生も良い訳ではないので赤ロックぎりぎりだと当たらないことも。注意しておこう。 スタンの時間はもの凄く短く、ヒットを確認してから追撃しても間に合わないことが殆ど。スタンすると確信しての追撃が必要。 が、低空では確信追撃すら間に合わない。そんな時はダウンをとれただけよいと前向きに考えるべし。 相変わらず味方にも当たる。 安易にチャージしてはいけない程度には低性能な武装であることは否めないが、使用後の硬直が短いようで、すぐに盾ができる。仕込んでおけばビームによる実弾破壊、強スタンによる奪ダウンと合わせて万策尽きた時のあがきになる…かもしれない。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 6秒(覚醒時-2秒)/3発][属性 ファンネル/照射ビーム][弱スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。ステージ上に24基までしか存在できないため、覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)でキャンセル時にサブの慣性を引き継ぎながら自由落下する。サブは展開時に相手の方向を向くのためサブさえあればいつでも使えることが強み。 前・横はその場で止まるためそのまま真下に落下する(実際はサブ時のモーションの関係からか反動のような微後退がある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加えBDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。Nより後の方が後ろへの慣性が強い。 メインとサブを相互にキャンセルすることで弾幕を形成しつつ着地できる。キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただしメインが枯渇しやすいので弾数管理には注意しよう。 横・前サブの発生からロープ展開の間にサーチ変えをするとサーチを向けたほうへとサブが発射される。(サーチ変えサブ、サメキャン)。 展開はかなり奇抜な軌道や角度になることもあるので、搦め手の一つとしてたまに混ぜるといいかもしれない。キャンセルメインはサーチ変えの影響を受けないので似非マルチロックも可能。 4種ともファンネルには珍しくキャンセル補正があり、メインからのキャンセルで威力が低下する。 各サブとも展開後硬直が長い為、射出したらメインCやBDCで忘れずフォローしたい。 N ファンネル展開 [ダメージ 20(キャンセル時12)][ダウン値 0.4][補正率 94%] 緑ロック以遠でも相手の上方に取り付き円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 前作よりも多少取りつき速度や銃口補正が低下している。今回も3ヒットスタンで、味方にも当たる。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 複数本、複数ヒットの照射なのでマントやバリアを削りきっての貫通も狙いやすく、またダメージ確定の早さから覚醒抜けを許さず勝負を決めることも。 前作とは異なり味方には当たらなくなった。反面、常時判定が出なくなったことで相手の実弾が消せなくなっている。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 当たり方によってダメージ、補正率、ダウン値にムラが生じる。追撃するなら単発の威力・ダウン値が高い(背面)メインや特格放置で。 1本HITからBR≫BRで強制ダウンだが、カス当たりが起きると稀にダウンしないことがあり、ダウンさせたつもりがダウンになっておらず着地を取られた、逆に余分に撃って弾が無駄になったなんてこともあるので注意。 追撃でダウンが取れるか不安なら背面メインで吹っ飛ばしてしまおう。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。直撃コースを描いたという報告もあるが、実戦で狙うものではない。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24(キャンセル時14)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 こちらも横と同様に味方に当たることはない。発生は横サブより少し遅く、射程が若干短くなる。またMSの横幅の関係上、横サブに比べ同時ヒット数が少なくなりやすい。 上り坂に居る相手やピョン格など上昇行動を持つ機体に機能しやすい。横サブを警戒したフワステを狙ったりも。 敵機の頭上を基準とするため、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 ちなみに高身長のボスに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平に撃っても直撃する。 後 ビームカーテン [ダメージ 30(キャンセル時18)][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点にビームカーテンを展開する。Nサブに比べ後・下方向への慣性が強い(厳密には前・上方向の慣性が弱い)。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている模様(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。 用途としてはNサブ以上のサメキャンの後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 1本あたり30の2ヒット、やはり照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 10秒(覚醒時-3秒)/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 「ならばこれ、受けてみるか!」 前作CSだった照射ビーム。地上撃ち不可。 銃口補正が強くて太く、発生もそこそこ早い。着地取りや格闘カット等の硬直取りに非常に有効。 中近距離では範囲と銃口補正を活かして甘い慣性Jや安易な格闘を強引に食うこともできる。 太さに加えてリロードの早さやカス当たりでのダメージの高さから置いておくことで事故当たりにも機能しやすい。 視点変更があるが、レバー下入力でキャンセル可能。視点変更が始まるのが普通より遅いため、レバーを入れ続けないと視点が変わってしまうので気を付けよう。 1ヒット30ダメージでフルヒット235と照射ビームの中でも1ヒット当たりの火力が高め。 キャンセルで出した場合、1ヒットあたりのダメージは25となりフルヒットで197。 この手の照射ビームの多くは覚醒中でも強制ダウンまで持っていけるよう、余裕を持ってヒット限界数が設定されている。 しかしクシャのこれは例外で、覚醒中も10ヒット止まりで非強制ダウンなので注意。(上限数まで当たった相手に対してのみ判定が消える) 自分より上の相手に当てた場合などは受け身を取られ反撃が来る危険性も。 格闘 前作から特格のダメージが変化し、一部は動作に調整が入った。 カット耐性こそないが射撃派生につなげば短時間で高ダメージが狙える。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルでの3段斬り 伸びが絶望的で余程の近距離でないとBRから繋がらない。 発生などは前格と変わらないのだが、こちらはよろけ属性でリターンも今一つなので振る機会は少ない。 全体の動作としてはもっさり気味だが2段目までならクシャの中では素早く、威力も悪くないためBR〆のコンボパーツとして使うことができる。 最終段では微妙に相手を打ち上げるが、追撃は難しい。最終段のヒットと同時に前フワBRが一応繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】2段突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き 初段・フィニッシュ共に多段ヒット。 2段とも多段ヒットする上動きも少なくモッサリ気味なので、カット耐性は低め。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン ┗2段目 突き 149(65%) 18(-3%)×5 3.0 0.2×5 ダウン 【横格闘】回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。コンボ表記は「横N」。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体を巻き込むことも。 最後まで出し切りで特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連切り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 回転斬り 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】サブ・アーム掴み→斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、FFバリアすら消し飛ばすほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値0.15。ただ、ビームの当たり方でダメージが大きく上下する関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。B覚醒ではダメージ上限は変わらないものと思っていていいだろう。 前作より動作が遅くなっており、照射部分にダメージが集中していることも含めて今まで以上にカットに気をつけたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】ローリングタックル バインダーを広げ回転体当たり 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛 後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 放置派生はダウン値1.0から1発でまとまったダメージを奪えるため、ヒット数(=ダウン値)を見極めにくいファンネル各種のスタンからの繋ぎに最適。 動かないもののすぐ終わるため状況次第では安全に〆られる。 格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。初段から視点変更あり。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 前作よりモーションがかなりもっさりというか、よくわかるように動く。最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 ダウン値が大幅に減少し、BRから繋いでも強制ダウンしなくなった。補正率も向上しているためコンボパーツとして使える。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。射派生には珍しくブーストを消費せず、虹ステが可能。視点変更あり。 ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正) 単発威力(単発補正) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 殴り飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 201(41%) 27(-4%)×3 2.5 0.3×3 ダウン バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.27(0.3)×24][補正率 -2%×24][ダメージ 21×12/12×12] 前作とほぼ同様だが、本体が疲れてしまった模様…というか、原作EP1の終盤でユニコーンに放った攻撃の再現に変わった模様。 視点変更と同時に1秒くらい周りにファンネルを展開し続けた後に敵に向かってファンネルからビームを撃つ。 厳密には性質の違う2種類のビームがあり、機体正面に展開されたファンネルのビームは敵に誘導がかかり(威力21)、機体周囲に展開されたファンネルは誘導がかからず直進する(威力12)。 ビーム自体の誘導はBRと同程度で、発射前のステップ1回で全て誘導を切られる。 おそらく全機体中もっとも残念な覚醒技である。「こちらを見ず逃げる敵」には刺さる…刺さるのだが… 面として撃つといえば聞こえはいいが、カス当たりが多くその時のダメージはお察し。よろけ属性しかない上にコンボに組み込んでもダウンしない程のダウン値なので、きれいに当った筈なのに反確という事態もよく起きる。 展開→撃つまでも、撃ち終わりの硬直も長め。 またプロヴィデンスのようなファンネルの強制回収がないため、サブでファンネルを射出しているとその分だけビームの数が減少する。すべて射出しているときは覚醒技の入力自体を受け付けない。 そして見栄えはお世辞にも良いとは言い難い… そもそもこれが当たる状況なら特射他の強力な武装の数々は必中に等しい状況。不慮の事故以外でお目にかかることはないだろう。 余談だが、一点に集中する関係上、距離が開くほど、こちらに高度があればあるほど、機体の正面にスペースができる。 中距離あたり、機体2機分の高度差を目安に、覚醒中のユニコーンが本気で狙えば、EP1の名シーン、「ここから出ていけぇ!」を見事に再現できる。 こちらにすれば残念極まりないが… コンボや戦術などはクシャトリヤ(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.1
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NZ-666 クシャトリヤ [部分編集] エクステンションブースター3 UNIT U-198 赤 4-5-2 AR クシャトリヤ系 クイン・マンサ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 サイコミュ(4) 範囲兵器(3) (自動A):このカードは、「特徴:NT」を持たないキャラクターをセットできず、破壊を無効にできない。 (攻撃ステップ):《(1)》このターン、自軍ユニットが持つ「サイコミュ」の効果1つを、「(戦闘フェイズ):《(0)》敵軍ユニット1枚のテキストを、ターン終了時まで無効にする」に変更する。 宇宙 地球 [5][3][6] 赤の、1枚制限/自軍と重い指定国力と引き換えに高い戦闘力と多くの特殊効果を持つ5国ユニット。 コスト・戦闘力共にアカツキ(オオワシ装備)やアカツキ(シラヌイ装備)とほぼ同格。 これだけでも赤という色においては非常に高いコスト・パフォーマンスを持つという事になるが、そこに戦闘配備・サイコミュ(4)・範囲兵器(3)という特殊効果が付いてくる。 また、サイコミュ1つをユニット限定の尊き御言葉に変更する能力も持つ。ただし未解決の効果を無効にできない点には注意。 普通のサイコミュはNTの存在が条件となるのだが、その条件もついでに外れてくれる。つまり、とりあえずこれ単体でも尊き御言葉砲台として機能するという事。 もちろん、NTがいれば普通に撃っても良い。サイコミュデッキ全盛期に比べれば大型ユニットや回避能力持ちもかなり増えてしまっているが、それでもサイコミュ(4)という値は非常に心強い。 欠点としては、その指定国力の高さが挙げられる。混色ではほぼ使用不可能。 他、NT以外をセット不可能だったり、破壊を無効にできなかったりと、マイナステキストがいくつかある。 これらは赤という色の観点からは比較的無視し易いものとなっているが、影のカリストや慈愛の眼差しとアンチ・シナジーがあるという事だけでも覚えておきたい。 サイコミュは別の自軍ユニットが持っているものでも変更できる。 モデルは「機動戦士ガンダムUC」に登場するネオジオン残党軍「袖付き」のサイコミュ搭載型MS。破壊を無効にできないマイナステキストは、「サイコフレームを製造する設備が無い為に、追加生産はおろか整備もままならない」という原作設定を再現したものと思われる。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-65 赤 4-5-1 C クシャトリヤ系 クイン・マンサ系 MS 専用「マリーダ・クルス」 宇宙 地球 [5][3][6]
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基本情報 名前 シャトリア・シャドール 生没 ガーマス (~) 出身 アガルティア国 種族 人間 性別 男 略歴 人物 関連項目 BLADE of NIGHTMARE
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NZ-666 クシャトリヤ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 63300 805 L 16800 182 32 32 26 7 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4500 24 0 1~1 BEAM格闘 100 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 拡散メガ粒子砲 4500 30 0 2~5 BEAM拡散 100 10 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 2180 クィン・マンサ 開発先 Lv EXP 機体 2 805 ギラ・ズール 3 1610 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 3 1610 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 4 2415 クィン・マンサ 備考 クィン・マンサから高威力の武装とIフィールドはそのままに小型化されて扱いやすくなった。サイズを考えれば耐久力も高い方。 ファンネルの威力は上昇し、アビリティの覚醒補正も微増しているので覚醒機としては強化された。 弱点も同じで、ビーム対策がされていると覚醒以外の手段が乏しいこと。マシンキャノンがあるだけ改善されているが。 やはり飛べないのが難点。
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クシャトリヤ [解説] カナド部族における戦士階級の呼び名。 詳しくは戦士の項目を参照。
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装格闘 副兵装胸部マシン・キャノンx2 胸部メガ粒子砲x4 バインダー部メガ粒子砲x2 ファンネルx4[照射] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「了解、マスター」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ネオ・ジオン残党軍の「袖付き」が実戦投入したニュータイプ専用MS。 クィン・マンサの後継機として、その能力を引き継ぎつつも20m級の機体への小型化を目指した。開発は難航したが、サイコ・フレームの導入や、武装コンテナとフレキシブル・スラスターを集約したバインダーの採用などによって当初の目的を達成し完成に至ったが、事実上のワンオフ機となってしまった。 また、火器管制の複雑化からパイロットへの負担が増加し、高いニュータイプ能力をもつ限られた者にしか扱えないものとなっている。 それでもその戦闘力は凄まじく、袖付きの貴重な戦力として重要な役割を担っていた。 4基のバインダーによる特異なシルエットから地球連邦軍からは「4枚羽根」のコードネームで呼ばれた。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 26000 耐実弾補正 42 耐ビーム補正 42 耐格闘補正 20 射撃補正 50 格闘補正 20 スピード 140 高速移動 220 スラスター 75 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 中距離 24 遠距離 16 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP クシャトリヤ用ビーム・ガン LV1 2300 3.5秒 75% 2発OH 14秒 0.5秒 500m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP クシャトリヤ用B・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 胸部マシン・キャノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 80 510発/分 13秒 0.5秒 300m 425(850) 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:3% x2 胸部メガ粒子砲x4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 650 1400 75% 95% 即2発フル1+即1 1.5秒 23秒 0.5秒 500m(575m) 4発同時発射非集束時移動射撃可集束可集束中移動可集束射撃時静止集束時4発同時発射x2回攻撃集束時ユニット貫通効果有非集束・集束関わらずひるみ有集束時間:4秒倍率:2.33倍よろけ値:13% x4(16% x4発 x2射) ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 バインダー部メガ粒子砲x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 - 1500 - 100% フル1発 - 20秒 0.5秒 600m 二発同時発射射撃時静止集束必須集束中移動可大よろけ有集束時間:3.5秒よろけ値:?% ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 ファンネルx4[照射] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 100% 1発OH - 22秒 0.77秒 400m 4発同時発射最大5ヒット約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:25% x4発 x5射 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 50% 3連射OH 0.8秒 18秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:8% x6 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、レジストムーブが可能となる。レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、リアクションを無効化する。 ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果 攻撃 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 ディフェンスモード LV2 LV1~ タッチパッドを押している間スラスターを消費することで、被ダメージを 60% 軽減しリアクションを無効化する防御体勢をとる。なお、無効化した攻撃に応じて一定時間、手動で防御態勢が解除不能となる。本スキルは停止または移動中に使用可能。 発動時・スラスター20消費発動中・被ダメージ -60% ・ダメージリアクション 無効 ・蓄積によるよろけ 無効 ・蓄積のリセット時間継続・攻撃を受けた際、攻撃種類別の解除不可時間発生・スラスター持続消費 多目的大型バインダー LV1 LV1~ バインダーに射撃攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 60% 軽減し、リアクションを緩和または無効化する。また受けた射撃攻撃の蓄積によるリアクションの発生を軽減する。 バインダー部分に射撃攻撃を受けた際・被ダメージ -60% ・ダメージリアクションを 1段階軽減 ・よろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する 胸部ビーム撹乱フィールド LV1 LV1~ 胸部に内蔵されている兵装を集束中、機体前面にフィールドを発生させる。ビーム属性の射撃攻撃をフィールドに受けるとダメージが 50% 軽減され、リアクションを緩和または無効化する。 胸部メガ粒子砲x4集束中にのみ効果を発揮 索敵・支援 対人レーダー LV2 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 200m 。 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 アンチジャミング LV2 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミングLV2以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 高性能航宙ジンバル LV2 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角がより上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 1370 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 フレーム補強 Lv1 2750 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 強化セキュリティ Lv3 3340 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 11820 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「了解、マスター」 抽選配給期間2022年6月2日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ クシャトリヤ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年6月2日 14 00 ~ 2022年6月9日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン軍残党袖付きが試作したニュータイプ専用MS。名称は古代インドのバラモン教で第二位(王族や武将)の身分階級を意味するとのこと。 旧ネオ・ジオン軍が運用したクィン・マンサの大火力を通常サイズのMSで実現することをコンセプトに開発されている。コックピット周りにサイコフレームを搭載し、サイコミュシステムの小型化と、クィン・マンサでは分散配置していたファンネルコンテナ、Iフィールドジェネレータ、フレキシブルスラスターをサイドバインダーに集約させつつ2枚から4枚に増加することで、開発コンセプトを実現することに成功している。 4枚に増加したサイドバインダーは接続部のフレキシブルアームで自由な稼働を行え、連結させることで防壁としても使え、「メガ粒子砲」及び隠し腕による「小型ビーム・サーベル」運用という攻撃的な性能まで持つと、非常に多機能なユニットになっている。「ファンネル」は1枚につき6基の計24基を搭載してある。キュベレイのよりも小型化してあるため機動性が高い。 本体の内蔵兵装には胸部に「メガ粒子砲」を4門、そのすぐ傍らに「マシン・キャノン」を1門ずつ装備してある。手首の袖口付近には「サーベル兼用ビーム・ガン」が装備されている。サイコミュ運用の負担を減らすために「ビーム・ガトリングガン」が補助携行兵装として用意されてもいる。 第2次ネオ・ジオン抗争期の備蓄を使って試作されており性能としては申し分ないのだが、袖付きにはMSを独自生産する能力や財力もないため、完全なワンオフ機となってしまった。劇中でもユニコーンガンダムの戦闘で損傷してからは、損傷部分を完全修復することは叶わず、応急補修止まり。その際の状態は「べッセルング」、「リペアード」と名称付されている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用支援機。両用だが宇宙適正有り。地上はホバー走行。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サイドバインダーのスラスターを前方噴射して怯ませた後に右手サーベルで薙ぎ払う。これはOVA序章でスタークジェガンと一騎打ちになった時に、接近戦でカウンターを放った時のモーション。 ちなみに、通常カウンターの蹴りより威力は向上しているが拘束時間は短くなっている。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計はコスト相応。 主兵装はヒート率管理式ビームガン。即よろけが取れ、威力は少し高め。射程も長いが、回転率は悪い。 副兵装はよろけ値・DPSの高いマシンガン、集束でバリアー効果のあるメガ粒子砲、集束必須だが大よろけのメガ粒子砲、5秒間の照射ビームを設置できるファンネル、ファンネル追従を装備。 威力・射程共に数値上は突出したものは無いが、それぞれの武装が強烈な個性をもったユニークな武装が多い。 格闘主兵装はビームサーベル二刀流。強襲機のものと遜色無い威力があり、高性能バランサー有りでモーション・下格闘補正が優秀。リスクはあるが、汎用機に対する威力は注目すべきものがある。 足回り・防御 足回りは、スピード・高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は並。特にスピードはホバーであることを抜きにしても、汎用機と遜色無い数値を持つ。 防御面は、HPはやや高めにある。防御補正は耐格闘の低い支援機型。補正値合計はコスト帯よりかなり多めの割り振り。 防御系スキルは多数所持。脚部緩衝材の他に、全身を覆うほどの巨大な4枚のバインダーにはスキル「多目的大型バインダー」が適応される。効果は射撃攻撃を受けた際に被ダメージの60%をカットし、被リアクションが一段階軽減される。更に被弾時よろけ値の40%をカットするため、格闘攻撃には効果がないものの、射撃に対してはバインダーの大きさも相まってかなり仕事をしてくれる。 任意発動可能なディフェンスモードLv2を有する。被ダメージの60%をカットする。スキル使用中も多目的大型バインダーが適応されるため、バインダーに射撃がヒットした場合は約76%のダメージカットになる。 さらに無敵はないが、拘束状態を拒否できるレジストムーブも持つ。 総じて防御面は、ヒットボックスの大きさを加味しても高いステータスと多数のスキル群による堅牢さを持つ。 特長 高火力な大よろけ攻撃、蓄積が取りやすく行動阻害にも役立つ照射攻撃といった複数かつ多彩なビーム兵装を持つ。 多目的大型バインダーによる高い防御力を有しており、またリアクション耐性も高い。ディフェンスモードを合わせた時の堅牢さは作中でもトップクラス。 支援機とは思えないほど格闘攻撃力が優秀。またそれを支えられるだけの足回りも有する。 総論 トリッキーな武装で弾幕を形成する中遠距離向け支援機。 設置照射に大よろけ、よろけ値の高いマシンガンなどストッピングパワーと弾幕形成力に優れている。特にルート封鎖や密集した敵部隊に対して高い攻撃力を持つ。 元々頑丈な方ではあるが、スキルによってそれは更に底上げされており、生半可な火力ではかなり撃破するのが難しい鉄壁の防御性能を有している。もはや強襲機以外では対処不能なレベル。 高い防御力を持つ一方で作中有数の超巨体であり、ヒットボックスがかなり大きい。悪目立ちするのはもちろんのこと、集中砲火にさらされやすく、特に高DPS弾幕系の武装に弱い。 持っている射撃兵装はユニークかつ強力であるが、数値上の威力は普通。コンスタントに回して全部を腐らせないように立ち回らなければいけない。 敵集団が特定方向に密集した時に最大火力を発揮するため、無人都市や廃墟コロニーなどは得意。一方で閉所での接近乱戦は特に苦手であり、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 強力な武装と鉄壁の防御力を持つ一方、武装の癖が強く、習熟とどのタイミングでどの武装を使うかなどのセンスが問われる上級者向けな機体。 主兵装詳細 クシャトリヤ用ビーム・ガン 右腕発射のヒート率管理式ビーム兵装。威力は少し高め。 即撃ちでよろけが取れる。本機唯一の即よろけ兵装でもある。 射程は長いがヒート率も高めで、始動用もしくは各種集束兵装からの回避狩りやよろけ継続がメイン。 切り替え・CT共に短めなのでOH覚悟で咄嗟の使用にも適している。OH復帰時間もそれほど長くはない。 クシャトリヤ用B・サーベルx2 両手持ちサーベル系格闘兵装。威力高め。 N格闘は右手サーベルを頭上からノの字に振り下ろす。 横格闘はキュベレイと同じ。 下格闘はモーション自体はキュベレイと同じだが、発生は普通程度で前進距離も長めなものになっている。方向補正高め。正面~右手方向は下への判定が薄く、細身機体の正面/背面ダウンにヒットしない。確実なヒットを狙うなら出来るだけ左手側を当てること。 強襲機に匹敵する下格闘火力に高性能バランサーによる振りやすさ、支援機としては優秀な足回りなど下格闘が狙いやすく、また強力。だが本機は耐格闘が低すぎるため、格闘を仕掛けるのはかなりハイリスクハイリターンな行動だと言える。 副兵装詳細 胸部マシン・キャノンx2 胸部発射のバルカン系実弾兵装。 射程長めのバルカン。2発同時発射されるのでDPS・弾数消費等々2倍。 胸部の銃口間隔が広すぎて近距離では片方のみヒットすることが多い。 DPSはメイン使用出来るほどのものは持っていないが、補助としては十分な火力であり、また蓄積よろけも2秒近くで取れるなどリアクション軽減系にも使いやすい。 胸部メガ粒子砲x4 集束可能ヒート率管理式ビーム兵装。 非集束時は4発同時発射。細めのビームを集中発射するのでフルヒットさせやすい。移動射撃可能。威力は並。フルヒットでも蓄積よろけは望めないが、2連射で狙える。OHはするが。 OH復帰時間長めなのでできればOHさせたくない。蓄積よろけ狙いではファンネルx4[追従]や胸部マシン・キャノンx2あたりと合わせたい。 主な用途は他兵装で取ったよろけへの追撃など。 集束時は4発同時発射を2回使用。ユニット貫通効果も付与される。ヒート率は表記通り消費するので1発OHはしない。発射時の軌道が一度横に広がってから対象へ飛んでいくものに変わる。照準誘導効果は無い。 射程の他に威力が大幅に上昇するが、ビーム同士の間隔が広がることによりフルヒットは安定しない。 集束射撃時静止を伴うが、集束中移動可能。 集束を維持している最中は胸部ビーム撹乱フィールドの効果恩恵を得られる。使用者からは見づらいが胸部付近に青いバリア状のエフェクトが出る。 バインダー部メガ粒子砲x2 バインダー付属のメガ粒子砲を2発同時発射するヒート率管理式ビーム兵装。 両肩付近にある銃口からの発射になる。ビーム自体がかなり太いので両弾命中はさせやすい。 命中時は大よろけ。片方ヒットでも大よろけ。 射撃時静止を伴うが、集束中移動可能。 集束必須かつ1発OH。高性能なのでOH回復都度運用するようにしたい。 追撃は胸部メガ粒子砲x4→ファンネルx6[追従]あたりでダメージ稼ぎが主軸。格闘を仕掛けても良いが近接戦苦手なので優先度低め。 ファンネルx4[照射] ファンネル4基による直線照射攻撃を行うサイコミュ系ビーム兵装。 ロックオンしてから射出するまでの流れはファンネル系と同様で、射出後はロックオンした対象の方向へ、自機位置でいうとい前方左右にファンネルが2基ずつ並ぶように展開してから照射攻撃を行う。 照射攻撃は約1秒間隔で当たり判定が発生し、1本に付き最大5ヒットとなっている。命中時はひるみ。 1本1ヒットずつのよろけ値はややある。ちょっとでも当たれば蓄積稼ぎが出来る。 他のサイコミュ兵装同様に、射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃している時間は射出後から数えて約6秒。 自動攻撃中には、他兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 これも個々の射撃間隔が広く、4本フルヒットはしない。当たっても2本が関の山。また中央の間隔が広く、対象が動かない場合はそもそも当たらない場合もある。前や横に移動しながら射出することで射撃間隔を更に広げることが可能となる。 1発OH。射出後の自由行動を加味すれば設置しておいての行動阻害や削り用と考えOH回復した都度使っておくほうが良い。 主に始動用。ロックオンが必要な仕様上、予測位置に置いておくといったテクニックが使えないが、敵密集地域や狭い通路を進軍する敵機に向けて置いておくと効果が高い。横に広がって配置するため、宇宙では上下移動で抜けられやすい。 ファンネルx6[追従] ファンネル6基が自機の前方で扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 任意攻撃で運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。ASLもついているので当てやすい部類。 [照射]使用中でも、[追従]が使用可という特徴を持つ。 よろけ値はフルヒットでそこそこ。OHするが3連射で蓄積よろけを取ることが可能。 瞬間火力と射程で胸部メガ粒子砲x4に劣るため、主に胸部メガ粒子砲x4が使えない時の追撃やブースト時などに使用する。 運用 基本的には主兵装のビームガンorバインダー部メガ粒子砲×2から入り、よろけ中に胸部メガ粒子砲とファンネル追従のコンボを回し続ける、ダメージディーラーとなる。主軸のビームガンと胸部メガ粒子砲は射程が500mもあるので、相手の射程外から削るのが有効。手数で見るとたったの2射で物足りなく感じるが、これだけでも十分な火力が出る。距離が近ければファンネル追従か、胸部マシンキャノンを追加で入れる。この際は相手の動きにも依るが、基本は後退しながら撃つと良い。追従を撃てない状況で近距離に居る理由が少ない為、枚数有利で格闘を振れるような状況でも無い限り、交戦距離は中距離以上を保とう。 バインダーメガ粒子砲はコンボ始動及びにも自衛に使える。回転率が悪いものの、大よろけを与える強力な武装で、他武装の追撃だけでも十二分のダメージが見込めるが、味方との集中砲火で撃破も視野に入るため、なるべく味方と行動してる時に当てたい。大よろけなので、マニューバーアーマー中の強襲も止められる。相手の強襲が明らかに自身を狙っていると分かっているならば、牽制も込めてチャージを維持するのも手。 胸部メガ粒子砲も溜める事が出来るが非推奨。理由は飛躍的なダメージUpの代わりに、弾速大幅Down,集弾率大幅Downで、期待値がノンチャ以下になるため。使用場面としては、枚数有利で着弾までの時間を味方が稼いでくれる場面。または乱戦で2機以上の敵が居るような場面になる。が、前者であれば他武装を組み合わせた方がダメージを稼ぎやすく、後者に関しては照射で事足りてしまう。 ファンネル照射は威力1000 x 4発 x 5回 = 最大威力20000、更には貫通効果があるため複数体Hitも現実的と、一瞬で万単位のダメージを狙える武装。積極的に使っていきたいが、射程が350mと本機にとっては少々リスクの大きい距離。更には設置型の攻撃なので、照射の対処のみに意識を向けられると回避が容易で全くダメージに繋がらない。その為、狙い目となるのは前衛が戦い始めた乱戦中や、敵がなだれ込んでくる侵攻ルートに置いておき牽制に使う、などが主となる。照射を撃った直後はビームガンでよろけを取り、照射のHit数を稼ぐ他、ファンネル追従で蓄積よろけを狙うのも有効。どちらにせよ、照射2回以上のHit + 他武装の追撃が刺さった場合、相手兵科を問わず大ダメージを見込めるだろう。 逆に使いたくない場面は牽制中にとりあえず置いておく、というもの。本武装はOH時間が長く、照射中の5秒間はリロードされないため、数値以上に再使用までが長い。更には照射範囲に敵が出てこなくなるため、照射自体が当たらない 相手が射線に出てこないという、メリットのない行動になる。 支援としては珍しく、格闘も優秀で高威力 x 高補正下格闘 x 高性能バランサー持ち。だが、格闘抜きでも火力や手数は十分であり、振りに行くリスクの方が大きいため、基本的に自衛用である。 そして本機の運用で気をつけたいのは、やはり強襲機への対処。バインダーの各種軽減効果が射撃のみである特性上、強襲機に肉薄されたらほぼ終わりと思って良い。最も理想なのは常に中距離を保つという方法。格闘戦さえ仕掛けられなければ、強襲相手でも撃ち負けることはまず無い。と言っても相手は射撃戦に付き合ってくれるはずもないので、射撃されたら直ぐに逃げるか、下記の対策が基本となる。 次善の策でバインダーメガ粒子砲を溜めつつ、味方汎用と行動するというもの。強襲からすれば、複数体相手にマニューバーアーマーを強引に止められることは死に直結する。仮に突っ込んで来たとしても、バインダーメガ粒子砲でよろけを取り、味方にそのまま継続や回避狩りをしてもらえば、本機の射撃援護で撃破まで持っていくことができる。 短くまとめるとやることは至ってシンプルで、長距離からよろけ射撃+追撃を繰り返しつつ、要所で照射ビームを放つ高火力支援機である。適切に武装回しをすれば常に射撃しつつ、よろけの2秒程度で致命傷を与えられる。強襲に対処さえできれば、一瞬で汎用を退場させられるだろう。 機体攻略法 上方修正により耐格補正が上昇し接近戦でも一定の耐久力を得たため、汎用機では有効打を与えることが困難となっている。自機が汎用機ならよろけやダウンを取るだけにとどめ強襲に任せるのが無難である。巨大なヒットボックスから、複数同時発射する射撃も好相性。軽減されるとは言え、ダメージコントロールは無く蓄積よろけも狙いやすい。本体や脚部を狙えば通常通りよろけを狙えるので、なるべくバインダーを避けて攻撃したい。 複数の武装回しによる瞬間火力は高い一方、手数は意外と少なめで息切れしやすい。即よろけはビームガンしか無く、蓄積よろけも瞬間的に取れるものはないので、先手を取れればそのまま押し切れやすい。 ファンネルx4[照射]に挟まれた場合は高速移動または緊急回避で抜け出したい。通常移動だと高確率で蓄積よろけを狙われるためNG。宇宙では上下移動することで簡単に抜け出せる。慌てず、冷静な判断が必要。 ディフェンスモードによるダメージ軽減とリアクション軽減は厄介だが、リアクションに応じた実質硬直時間が発生するため、攻撃し続けてる間は動くことが出来ないと思って良い。 コンボ一覧 バインダー部メガ粒子砲→ノンチャ胸部メガ粒子砲→クシャトリヤ用ビーム・ガン→ファンネル追従×3(2ならオバヒせず) 下格下格⇒ファンネル追従x1→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→下格 下格⇒ファンネル追従x2→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→N格 下格⇒ファンネル追従x3→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)(追従は焼きたくないならx2で) 下格⇒胸部マシンキャノンx2(4斉射)→ノンチャ胸部メガ粒子砲(orメイン)→下格 ※ヒート率の都合でファンネル追従や胸部メガ粒子砲を使えない時のみマシンキャノン/メインに替えるのが基本。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/06/02:新規追加 2023/07/27:性能調整機体HP上昇Lv1:25000 → 26000 耐格闘補正上昇Lv1:0 → 20 高速移動上昇210 → 220 スキル「ディフェンスモード」LV上昇LV1 → LV2 スキル「レジストムーブ」LV1付与 スキル「多目的大型バインダー」LV1射撃ダメージの軽減率上昇50% → 60% よろけ値軽減率上昇75% → 60% 胸部マシン・キャノンx2射程距離上昇250m → 300m 射撃時のブレを軽減 バインダー部メガ粒子砲x2オーバーヒート復帰時間短縮25秒 → 20秒 集束時間短縮4秒 → 3.5秒 ファンネルx4[照射]よろけ値上昇10% x4発 x5射 → 25% x4発 x5射 射程距離上昇350m → 400m ファンネルx6[追従]オーバーヒート復帰時間短縮22秒 → 18秒 よろけ値上昇6% x6 → 8% x6 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 シナスタ福ν環境で強い支援って時点でこいつが異常なことがわかる - 名無しさん (2023-10-28 14 24 32) steam版700コストが充実してきて使い始めたけど、、、敵も味方も700はゴミしかいなくてクシャトリアのヘイトつらwwww揺動30%www - 名無しさん (2023-10-26 22 29 24) 入手したしバインダーから始動でやろうとしてたんですけど、一呼吸おいて撃つゆえか思ったより当たらない…エイムへたっぴでなきそー! - 名無しさん (2023-10-26 21 56 58) フルアーマーZZ君もこの機体くらい強化されないかなぁ - 名無し (2023-10-26 10 56 20) ハイメガキャノンで強襲すら消滅させられるぐらいにしてもいいよな。ハイメガキャノンだぜ? - 名無しさん (2023-10-26 13 30 07) そのセリフビームマグナム君の前でも言える? - 名無しさん (2023-10-27 15 50 58) ようやくスロ拡張終わったけど、補助ジェネ3,射プロ431、あとは耐性積んでおけばいいかね - 名無しさん (2023-10-24 17 45 02) 他の支援を使えるようにして - 名無しさん (2023-10-15 13 43 27) 他支援機もコイツ並みに強化しないとやっていけないよな でもここに書くことではないんじゃないか? - 名無しさん (2023-10-15 14 26 30) フルアーマーZZを何度も使った感想、結局常時デメリット無しのビームコートみたいなバインダーとHPに関係なく普通に高機動で中判定で耐格もまともで大よろけもよろけも蓄積も取れるクシャで良いな、ZZ使いまくって大分レート落としたぜ - 名無しさん (2023-10-15 12 52 03) クシャの板で話す事じゃないけどそもそもファンネル持ちはファンネルの射程の都合でドイツモコイツモ300-350の中距離に位置取らなくてはならず図体もデカいのでスタインに撃たれるって状況だった。で,やっとファンネルの呪縛から解き放たれたフルアーマZZが来たと思ったらなんとファンネルどころの話じゃなくサーベルで殴って来いって機体だもんな。どんなに盛ろうが所詮は支援,前線出て強襲に絡まれたらどうなるか考えたらまぁどうしようもないな。 - 名無しさん (2023-10-16 01 52 35) 福岡νガンダムでも汎用より相手するの嫌な機体 - う (2023-10-13 05 08 03) 正直強化やりすぎた感がすごいわ、元々強襲機が強くて多いし支援不利な5対5ばかりの700だから存在をギリギリ許されてるだけ - 名無しさん (2023-10-13 00 03 01) 全ての防御補正がほぼ50にできる - 名無しさん (2023-10-12 10 11 00) 4冠36万とか取れたけど一人で弾幕形成出来るの強いね - 名無しさん (2023-10-11 22 58 29) 装甲補正の合計値がおかしい - 名無しさん (2023-10-06 17 37 08) 間違いなく全機体中最大の強化をもらった機体だなこいつは、そりゃこんな別物レベルの超絶強化もらえば最強機体になるわな、初期は射撃戦強いけど寄られると弱いってコンセプトだったんだろうけど今じゃ汎用機ならいくら寄られてもアド取れるレベルの硬さと火力 - 名無しさん (2023-10-04 22 02 38) もう言うことない完璧優等生だよ。これから支援機はクシャ基準で調整されるといいね。 - 名無しさん (2023-10-04 22 05 15) デカくてホバーなのが特に問題に感じないのすごい - 名無しさん (2023-10-08 03 29 05) 汎用が寄らずに強襲の道作りたい - 名無しさん (2023-10-12 14 26 31) 強襲以外で攻撃するのが利敵なレベルの硬さと火力してる - 名無しさん (2023-10-12 23 53 41) すみません福サザの強みのレジストムーブもコピーするのやめてもらっていいすか? - 名無しさん (2023-10-04 11 13 15) 余ってる武器枠にファンネル挟撃くれたら良いですよ? - 名無しさん (2023-10-04 13 15 02) ダグ「むしろハブってないで俺にもくれよ」 - 名無しさん (2023-10-04 14 16 36) ダグドール「この中にレジストムーブがない奴がおる!」 - 名無しさん (2023-10-04 22 30 03) 一瞬で蓄積210%取るマンは座ってろw マニューバ中の強zz以外はだいたいなんでも止めるやろキミ。チャー格すら余裕で止めるからな。 - 名無しさん (2023-10-05 00 15 30) よろけ値まで軽減する上に実弾にも有効でダメージカット率も高いバインダーを4枚もぶら下げてるってそりゃ強いわ。フルZZがやっとの思いでビームだけダメカット頑張っても途中で力尽きるというのに…笑 - 名無しさん (2023-10-03 01 20 59) アッチも急に性能爆上げしそうな予感を感じるけどね。 もうちょっと実装の段階でうまい調整できんもんかねぇ。 - 名無しさん (2023-10-03 11 20 56) クイックでチマチマ練習してるけどよっぽど腕の立つシナスタ福ニューでもない限りは強襲も美味しく頂けるようになって楽しいと思う、なぜかやたらハイニューが挑んでくるのは謎でしかないけど - 名無しさん (2023-09-30 21 13 00) 700コストではコイツと強襲の強ZZを使ってるから最強の盾と鉾って感じで面白い。両方使うと相手の嫌がりそうな動きもなんとなくわかるような気がする。 - 名無しさん (2023-10-03 11 22 23) ハイニュー乗りは味方に強襲いても支援ガン狙いする人多いよね - 名無しさん (2023-10-04 22 17 46) わかる。何故か狙われるからわからせてる。ハイニュー乗りはなんで勝てると思ってるんだろうね - 名無しさん (2023-10-04 22 31 43) だって強襲相手だと格闘判定でわからせられるじゃん - 名無しさん (2023-10-05 00 16 40) いうてハイニューで援護来るまでにクシャの処理ができるわけもなく - 名無しさん (2023-10-08 03 30 27) こいついると勝てる。こいついないと負ける。今の700はそういう環境。こいつ並に強い700支援が出てほしいところだな - 名無しさん (2023-09-26 21 25 22) むしろこいつ以外の700支援を出したらクイックですら抜ける奴が出るのをなんとかして欲しいところ - 名無しさん (2023-09-28 22 16 51) 草。墜落跡地で味方が全滅して、墜落した亡骸の方にある洞窟に逃げ込んだらシナスタとユニコーンに追いかけられたんですわ。なぜか知らんけど強よろけをまるで警戒しないシナスタに強よろけぶち込んだら脚部イカれたらしくてそのままユニコーンとともに沈んでったわ - 名無しさん (2023-09-19 00 06 39) 強襲二機いた時ってどう立ち回ってる?一機止めてくれてる間にもう一機とタイマンって流れになった時にどうしても捌けなくて - 名無しさん (2023-09-18 23 48 53) タイマンは無理ッス。常に味方のそばにいるしか。簡易チャット飛ばしたあとディフェンスで時間稼ぐしか。一応ディフェンスからのタックルや下格でダウンを狙ってみたり - 名無しさん (2023-09-18 23 59 38) 700強襲は汎用すら下手に手を出すと火傷するような連中が多いから数で当たるしかない。大事なのは時間稼ぎ。自分ならディフェンスで様子を見つつマニュ使ってない瞬間にヨロケ撃ち込んでそこから何とかしたいところ。ガード体制に入れば基本こっちが有利。スラ切れしてたらお手上げ。 - 名無しさん (2023-09-21 16 18 59) タイマンになったら回転して相手の攻撃をバインダーに当てさせる。カウンターでヨロケをプレゼントしたら照射を置いて逃げながら撃ちまくる。自分がよろけて相手が近づいてきたらレジストムーブで格闘。 - 名無しさん (2023-09-26 21 49 02) 旋回をカスパで上げて、とにかく射撃を当てて削ってる。閉所に引いて動線を絞って撃ちまくるしか無い(勝てるとは言ってない) - 名無しさん (2023-10-02 08 13 42) どこに即よろけ当ててもよろける他の支援と違ってバインダーを避けてエイムするという一瞬の遅れが生じる分、即よろけカウンタースナイプで相討ちもしくは先手とれる可能性があるのは歩き撃ちの機体からすると地味にうざい。ザク4やシナンジュのスラ撃ち即よろけや、福νフェネクスのファンネル射出+スラ撃ちバルカンはディフェンス間に合わなかったらよろけるけど。 - 名無しさん (2023-09-18 16 24 59) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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NZ-666 クシャトリヤ 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 55800 603 16500 114 34 30 24 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × マシンキャノン 1500 4 0 1~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ 胸部メガ粒子砲 3600 18 15 3~5 ビーム 覚醒 70 15 35 ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減 常時発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイMk-II(紫) 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス機) 5 クィン・マンサ 備考 キュベレイ系からクインマンサを経由して開発できる。 攻撃・防御面ではクインマンサの方が高いのだが、あちらは戦闘毎にMPが減少するため、こちらの方が扱いやすい機体。充分に最終機体候補足りえる。 特にビームサーベルの戦闘演出がカッコイイので一度は見てみよう。
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クシャトリヤ Lv制限 70 武器名 距離 威力 消費 HP 300 ビームサーベル 近 52 19 EN 285 ファンネル 近/中 55 25 購入価格 50,000.pt 装甲値 210 マシンキャノン 中 48 18 購入制限 - 機動性 205 胸部メガ粒子砲 遠 52 20 NT制限 6 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 隠し腕ビームサーベル 連続攻撃(近距離) Iフィールド ビーム無効化